|
Зарегистрированный пользователь
Регистрация: 10.03.2013
Адрес: Москва
Сообщений: 3,649
Лайки: 73
|
Попробовала перевести с того французского сайта интервью с Ричардом Тейлором (директор Weta Workshop) и Дэниэлом Фалконером (дизайнер оружия, доспехов). Но там такие термины некоторые, непростой язык..
Длинное, поэтому в двух частях:
- Похоже, что в третьей части ваше вдохновение при создании доспехов людей, пришло из Азии? Шлемы заставляют думать о монгольской культуре. Могли бы рассказать об этом?
- Ричард Тейлор: Этим выбором мы хотели отдать должное культуре народов. Мы не хотели копировать тоже самое до той степени, чтобы при просмотре фильма вы бы сказали: «О, это что-то монгольское!» Но при этом мы пытались придать правдивость - маленькими штрихами, ссылками к историческим деталям через оружие и доспехи.
- Для того, чтобы создать видимость того, что это путешествие на самом деле происходило очень давно?
- Ричард Тейлор: Действительно так. В целом, мы были верны тому, что с технически было достижимо в средневековый период в нашей собственной истории. В то время не было известно массового производства, как во времена промышленной революции. Были кузнецы, и все делалось вручную. Следуя этому правилу, мы может сделать мир «фэнтези» правдоподобным. Но мы также хотели, чтобы оружие было бы оригинальным, неповторимым и фантастическим, чтобы фильм был бы разнообразным. Но существует черта, за которую очень легко выйти, поэтому вы должны аккуратно «танцевать» рядом с ней.
Например, по шкале от 0 до 100 %, если документальный фильм - это 0% и фильм «Крулл» (фантастический фильм 1983 г) – 100%, мы стараемся быть 49%. Это намного ближе к «Храброму сердцу», чем к «Круллу». Но с «Хоббитом», однако, это изменилось, мы стали более развитыми, и мы заслужили доверие людей, кто любит эти книги. Это позволило нам идти на больший риск и подчеркивать «фантастическую» сторону, экспериментировать.
- Сейчас на экране мы видим изображение. Это Даин, прибывающий на его колеснице, запряженной двумя огромными диким кабанами. Будете ли вы использовать эту иллюстрацию для создания (синтеза) изображения?
- Ричард Тейлор: Это без сомнения одна из сотни иллюстраций, созданных художниками. Для «Властелина колец» нам предоставили не менее 1000 рисунков для дизайна трех фильмов, 9 часов кино. Дэниэл (Фалконер), наверное, нарисовал пятую их часть. Для «Хоббита» было создано 10 000 рисунков.
- Дэниэл Фалконер: Это рисунок номер 8085, и он датирован тремя месяцами назад.
- Ричард Тейлор: Это, наверное, лучший способ конкретно реагировать на пожелания Warner Bros. и Питера, т.к. они показывают, что «Хоббит» не возвращается в те же места. Мы находимся в том же мире, но мы не в том же месте, и мы можем отдать должное всем фанатам первых фильмов, уверив их, что они увидят что-то оригинальное, что-то новое и захватывающее. К тому же, мы только малая часть процесса дизайна, есть, конечно, еще художественный отдел, который также сделал множество рисунков.
- Увидим ли мы какие-то новые существа в третьем фильме?
- Ричард Тейлор: Да, феноменальное количество новых существ, в основном в 3-м фильме. Огромные тролли и боевые машины, и существа, выведенные для боев, вступят в битву. Некоторые могут возразить: «Да, но их не было в книге». Но если копнуть глубже в историю произведений Толкина, можно все это найти в его трудах. Все, что мы делаем, хотя бы однажды было на каком-то уровне описано, и книги являются большим источников вдохновения.
Это как с доспехами, которые были разработаны для «БПВ». Это была работа Ника Келлера (ведущий графический дизайнер Weta Workshop) - сделать обширные исследования. Мы пытались найти модель доспехов с четко выраженными визуальными характеристиками, что имеет важное значение. Когда продолжается битва, мы не можем рисковать тем, чтобы все бойцы станут однородной массой, и это будет выглядеть как своего рода «обои» (фон). Нужно создать знаковый мотив, который позволит им выделяться из всего остального.
Большую часть времени в битве гнома можно увидеть только по топору, который он поднимает над своей головой. Когда он стоит, он не превышает плечи любого врага. Поэтому важно, чтобы мы сразу распознали знаковый признак его доспехов. Для Даина у нас есть гребень наверху его шлема, так что при виде его фигуры, вы мгновенно понимаете, кто это, где он и что он делает в битве - это как в видеоигре, когда у вас есть иконка над головой игрока, за которого вы играете.
Конечно, мы должны делать это с гораздо большей тонкостью, и вы можете видеть экспериментальную работу, которая была проделана, чтобы попытаться найти эти идеи. Сейчас эти доспехи уже разработаны, и это показывает высокую степень «фэнтези», которую мы вложили в нашу работу.
- Алан Ли и Джон Хоу имеют большое влияние на художественное визуализацию в фильме. Есть ли у вас другие источники вдохновения?
- Ричард Тейлор: Прежде всего, довольно очевидно, что это наши собственные фантазии, собственное вдохновение. Для этих фильмов, как и для всех фильмов, что мы делаем, женщины и мужчины, которые разрабатывают их, не были вдохновлены тем, что вы найдете в интернете. Вы никогда не найдете хорошую, оригинальную идею в интернете, потому что если найдете, значит это уже идея кого-то другого. Так что мы не тратим наше время, чтобы отыскивать тысячи этих фотографий.
Но напротив, мы вдохновлялись множество микрофотографий насекомых. В течение последних 3 или 4 лет было опубликовано несколько потрясающих книг о животных с цифровыми фотографиями в высоком разрешении, сделанными в студии. Это то, к чему мы обращаемся. Также, по удаче, у нас среди наших скульпторов есть палеонтологи-любители, и мы можем обращаться к таким людям, как они, если нам нужно сделать двойную проверку.
Балрог не может быть просто «фантастическим» существом, он должен с тоже время выглядеть как бык, иметь физиологическую сущность борца сумо и быть привязан к известному миру. Только потом он соединяет в себе что-то от Толкина.
- Вы также вдохновлялись подводными существами?
- Ричард Тейлор: Я частенько бываю с моими детьми в «Fish-and-chips» (закусочная «Рыба и картофель фри»), и витрина с рыбой – это причина, почему мы задерживаемся там так долго. У меня не очень большие научные познания в этой области, но на уровне представления и эволюции, есть тысячи замечательных идей, которые можно нарисовать с этой витрины.
Что касается «Аватара» и нашей работы над дизайном Нави, вы могли заметить, что там было представлено многое из флоры и фауны Новой Зеландии. Нам очень повезло. Люди спрашивают: «Как вы делаете дизайн этих вещей таким оригинальным? Кажется, что вы никогда не нуждаетесь в помощи других студий?» Это потому что мы живем в действительно уникальном месте.
Мы черпаем идеи из тихоокеанской культуры, где мы живем, и прошлое очень вдохновляет Дэниела (Фалконера), как и всех, кто работает в Weta Workshop. Когда мы создавали дизайн для этого народа, как, например, эти шлемы, возможно, также они были вдохновлены колючками живой изгороди, которая была вокруг нашей фермы.
- Мы видим изображение орков на экране, что в них особенного?
- Ричард Тейлор: Когда вы используете накладки (грим), вы очень ограничены. Мы большие фанаты накладок (грима), это то, чем мы зарабатываем себе на жизнь. Но мы ограничены физиологическими особенностями. С помощью компьютерных эффектов мы можем увеличить глаза или расширить лицо и конечности, но если вы хотите подвижный рот и глаза, которые будут выражать эмоции, вы должны оставлять глаза и рот человека.
Проблема в том, что вы ограничены треугольником лица (расстояние/размер между глазами и ртом). Также, если вы хотите полной подвижности, когда вы одеваете кого-то в костюм, здесь тоже есть треугольник, начинающийся из подмышек до паха. Вы можете удлинить руки и ноги накладками, но, конечно, это ограничивает вас.
Что мы попытались сделать – это освободиться от этого ограничения в дизайне, создав ряд компьютерных персонажей. Здесь (Ричард Тейлор показывает изображение) орки имеют мутации в их ДНК, и мы можем больше не соблюдать эти два треугольника. Например, мы можем переместить наши глаза к краям головы, как у хищника, и теперь его взгляд ближе к волку, чем к примату.
- Если говорить о мифологии Толкина, почему эти орки имеют эти изменения? Откуда они пришли?
- Ричард Тейлор: Даже в работах Толкина были различия между орками. Есть даже целая сцена в «Возвращении короля», в которой орки разных видов дерутся между собой. Поэтому мы использовали это как отправную точку и экстраполировали. Мы предполагаем, что существует не только один или два вида орков, но, возможно, с полдюжины, или даже гибриды в некоторых районах. Существует прототип орка, но потом есть и всевозможные вариации. Для фильма Питер хотел чего-то нового и неожиданного.
- Некоторые существа имеют более важную роль в истории, как Азог, например. Какие сложности это имеет - создать этих героев и сделать так, чтобы они отличались от других необычных существ, которых вы уже делали?
- Ричард Тейлор: Этот вопрос был у многих сотен людей в нашем здании на протяжении 2-х лет, потому что это сложная задача. Я люблю наблюдать за людьми. Когда я смотрю на нас, меня и Дэниэла, понимаю, что по большей части мы довольно среднестатистические. Однако я вижу два исключения: это молодая женщина и молодой человек здесь (имеет в виду двух журналистов рядом). Если бы вы двое жили в Новой Зеландии, я бы, вероятно, дал вам мою визитку, и сказал: «Если однажды вы захотите стать какими-то существами в одном из наших фильмов, пожалуйста, позвоните мне»!
- Дэниэл Фалконер: Я думаю, она определенно эльф!
- Ричард Тейлор: Мы ищем разных людей. У вас двоих специфическая внешность, нестандартная, совсем незаурядная. У Вас, например, вытянутое лицо, очень утонченное - должно быть, Вы родом из северной Европы. А вот насчет Вас я, однако, не уверен, откуда Вы, но ваши глаза миндалевидной формы, с небольшим наклоном. Расстояние между верхним веком и бровью очень большое, это делает ваш взгляд очень открытым. Но что наиболее своеобразно, это, конечно, ваши острые скулы.
Накладки (грим), которые мы могли бы создать из этих двух лиц, заметно видоизменили бы классическую форму человеческого лица. Это как раз то, что мы начали делать. Но мы не можем позволить себе быть слишком экстравагантными, хотя грим Джона Меррика без сомнений был одним из самых критикуемых, когда мы создали Готмога в «Возвращении короля». Мне нравится Готмог. Это Питер Джексон подтолкнул нас сделать это. Мы смелые творцы, но часто не имеем достаточно, чтобы самим пойти на что-то.
Питер имеет представление о фильме, что позволяет ему идти еще дальше. Мы создаем предметы, которые пригодны быть мощным оружием для человека высотой 1,2 м. Но когда мы показываем это Питеру, он говорит: «Нет, нет, я хочу большую модель, не маленькое оружие, где самое большое оружие?» Ни один воин в истории не смог бы размахивать таким оружием, это физически невозможно. Но эти герои – не люди, и если Питер говорит нам через историю, которую он рассказывает нам, что они не люди, но супер-люди по своей силе и способностям, то это позволяет нам сделать это. Мы не знаем, что мы можем делать, пока Питер не скажет нам. Вот что я имею в виду.
|