|
Розпояс із Твердобутля
Регистрация: 17.11.2014
Адрес: Кропивницкий (Кировоград)
Сообщений: 2,808
Лайки: 1,249
|
Интервью :
Рассказываем о самых неожиданных источниках вдохновения, на которые ориентируются создатели Shadow of War.
Весь апрель IGN First будет раскрывать подробности Middle-earth: Shadow of War, невероятно амбициозного сиквела боевика 2014 года Middle-earth: Shadow of Mordor.
И частью нашей работы по освещению Shadow of War стало интервью с креативным вице-президентом Monolith Productions, человеком, ответственным за сюжет игры – Майклом де Платером. Вписывается ли игра во временные рамки «после “Хоббита” и до “Властелина Колец”»? Как дела у назгулов? Насколько сложной будет Shadow of War? Ниже вы увидите ответы на эти и многие другие вопросы. Мы уже видели несколько минут грядущей игры, поэтому у нас появились определенные вопросы. Давайте перейдем к делу.
Насколько дружелюбна Shadow of War по отношению к людям, которые не особо знакомы с творчеством Толкина, с «Хоббитом», с «Властелином Колец», с Shadow of Mordor?
Для нас очень важно создать игру, которую можно посоветовать даже тем людям, которые ничего не знают о «Властелине Колец». Мы работаем над блокбастером, поэтому если вы не играли в Shadow of Mordor, но возьметесь за ее сиквел, то вы должны почувствовать себя максимально комфортно. Даже если вы не видели фильмы Питера Джексона.
А те, кто смотрели эти фильмы? Им понравится то, как вы уместили Shadow of War между «Хоббитом» и «Властелином Колец»?
Фильмы (как и наши игры) отличаются одним важным моментом: все их события реальны, взяты из книг, но они либо сжаты в сравнении с оригиналом, либо идут в несколько ином порядке. Скажем, в «Хоббите» акцент делается на изгнании Саурона из Дол Гулдура и возвращении его в Мордор. Там же начинается наша история.
Мы рассматриваем временной отрезок в 60 лет. Это очень много. Это почти столько же, сколько прошло с конца Второй Мировой по сегодняшний день. Многое может произойти. Можно сказать, что мы смотрим на это с такой позиции: можно ли рассказать захватывающую историю, которая объяснила бы почему Саурон так долго собирался с мыслями?
Это могло занять 10 лет. Ну, 20. Он мог выступить из Мордора и ударить по своим врагам намного раньше. Поэтому смысл проникновения в тыл врага, создания хаоса, этой междоусобицы, подпитки войны внутри самого Мордора, как раз в том и заключается, чтоб помешать Саурону собрать силы и ударить по Средиземью, ведь в Мордоре постоянно происходят стычки между его собственными войсками. А потом, конечно, нужно показать, почему ему все-таки удается собрать силы. И почему это настолько удивительно.
Можно привести множество примеров из мира кино, но самой точной аналогией, пожалуй, будет сравнение с «Изгоем-один». Именно этого мы и хотим добиться. Мы бы хотели, чтобы игроки проходили нашу игру до конца, а потом у них возникало желание прочитать «Властелина Колец» или посмотреть работы Джексона. Чтобы многим захотелось прикоснуться к книгам или фильмам. Многое во «Властелине Колец» может раскрыться с неожиданной стороны. Особенно – злодеи. Почему Саурон заперт в Барад-дуре? Кто такие назгулы и что они из себя представляют как личности?
Вы изменили дату падения Минас Итиля. Противоречий с первоисточником не возникло?
Мы стараемся придерживаться первоисточника. Напоминает историческую беллетристику. И мы уже занимались подобным в Shadow of Mordor. Падение Черных Врат и смерть Талиона тоже не совсем соответствуют оригинальной хронологии, потому что нам нужно было уместить новую историю в рамках старой.
Мы стараемся быть очень точными в изображении событий и их связей между собой, но мы ведь хотим рассказывать истории. Большие, культовые истории, внутри нашего сюжета. Например, мы хотим показать судьбы короля Гондора и Дэнетора. Показать политическую и военную структуру Минас Итиля, ее связь с Минас Тиритом. А потом мы видим его падение. Иными словами, мы показываем реальные события, но они происходят в другое время, если сравнивать их с первоисточником.
Что можно изменить или сместить по времени, а что – нет? Как вы это определяете?
Одна из наших задач – внятно объяснить вещи, которые можно увидеть в книгах Толкина. Например, в «Хоббите» Бильбо находит Кольцо и идет с ним через Лихолесье прямо под носом у Саурона, который сидит в Дол Гулдуре. Почему так получилось? Потому что Толкин, создавая «Хоббита», не придавал Кольцу особого значения. И не так сильно увязывал его судьбу с Сауроном. Это была другая история.
Поэтому мы взяли это небольшое противоречие из оригинальной истории и сказали: «а причина в том, что Келебримбор, который, как известно, вместе с Сауроном работал над кольцами, оставил его». Мы пытаемся взять известные факты и логично увязать их между собой и нашей историей. Фильмы, к слову, тоже шли на определенные компромиссы.
Что интереснее: создавать новые истории в рамках существующей вселенной или использовать те, что уже давно есть?
Думаю, интереснее совмещать одно с другим. Полагаю, что важно уметь взять лучшее. Персонажей, события, злодеев, мир. Надо очень сильно постараться, чтоб быть на уровне уже существующей вселенной.
__________________
Господа, падем же ниц пред Коронодателем... (с. Гильбарад)
|