Я думаю, что если бы уровни росли медленнее, как, скажем, в том же Фоллауте, необходимость ставить предел отпала бы сама собой. В общем, отсутствует баланс. Гулять, конечно, интересно, но когда самый ядреный монстр в игре - на один удар, то и гулять незачем, по-моему. Игра превращается из РПГ в адвенчуру. Есть, конечно, школа игроков, которая требует от РПГ исключительно разговоров, а убийства именует презрительно "мясом". Я к ней не отношусь. Я Плейнскейп-то еле одолел: тьма разговоров на "филосовские" темы. Для тех, кому книги читать лень. Фоллаут в этом смысле идеал: разговоров много, но все прикладные и с потрясающим юмором. А вот это вот "жизнь - такая сложная штука: всегда приходится делать выбор между добром и злом" или, как в Плейнскейпе, "на пути тебе встертятся три врага: один добрый, другой злой и третий нейтральный" (я ржал полчаса, когда про of neutrality прочитал) - это меня увольте. Это я еще в школе наговорился.
Цитата:
|
Странно, мне наооборот нравится то, что любой созданый персонаж будет жизнеспособен
|
А мне совсем не нравится. Необходимость в создании отпадает сама собой. Игра должна быть трудной, по моему скромному мнению, чтобы ее нельзя было любым калекой пройти. Тогда и replayability получается: прополз первый раз на зубах, учел все ошибки и второй раз играешь уже правильно. Игра по мне должна состоять из постоянных выборов: мне потому и третья редакция AD&D не нравится, что там маг может хоть с пулеметом бегать, кабы был пулемет. Я понимаю, что это "как в жизни", но я, честно говря, в гробу видал игры "как в жизни". Я играю, чтобы отвлечься от жизни и пожить там, где мне никогда не придется. И так, как никогда не придется.